初代モンキーは、入社3〜5年の新進気鋭の若手クリエイターが担当
編:ちなみに初代モンキーをつくったチームはどんな方々だったのでしょうか。
S:スペックや出玉設計、企画含めて、主担当は自分以外入社3年目の同期でした。そのため、主担当での開発は初代モンキーが初めてというメンバーでしたね。そういうこともあって、「何かやってやろう」という若い感性もあって、みんなモチベーションが非常に高かったです。
編:ボーナスを搭載しないARTタイプという挑戦について、市場や会社の背景も踏まえた当時の心境を教えてください。
S:まず、山佐として初めて取り扱わせていただくタイトルであることに加えて、ボートレースというジャンルもパチスロではあまりなかったので会社としては未知な部分が多いと判断していたと思います。ただ、プロジェクトメンバーは皆元々モンキーターンの漫画が大好きでしたし、やる気に満ちあふれていました。だからこそ、普通のことをやっても厳しいと理解していたので、チャレンジして一発新しいものを出したいと皆が思っていました。
構想の段階では、初代モンキーも当時流行りのA+ART。そういう設計で進めていました。そしてARTを中心に考えると、ボーナスを少しずつ重くしていく流れになるのですが、重くするほどにそれに対する出玉恩恵も求められてしまいます。「じゃあいっそのことボーナスをなくして、純増2枚のARTオンリーでやろう」となったんです。
編:当時その判断ができたことがすごいと思います。
https://www.pidea.jp/articles/1700034224より一部抜粋
最近の山佐は若手不足ってことかしら(´ㅂ`; )
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